游戏成瘾被正式列为精神疾病,但这次并非杞人忧天
2018-06-20 16:17:54
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文/东方亦落

近日,世界卫生组织在新版《国际疾病分类》中正式将“游戏障碍”列为成瘾性疾病。这意味着游戏成瘾被正式划归为精神疾病范畴,其症状包括无节制沉迷单机或网络游戏,过度游戏忽略日常活动与其他爱好,明知会造成负面后果却仍沉迷游戏等。

其实,将游戏视为“洪水猛兽”的观念并非今时今日才出现。早在上世纪90年代就已初露端倪。1994年2月,《人民日报》头版新闻最下方赫然是一篇名为《扫除“电子可卡因”》的报道。篇幅虽不长,但意思直白有力,这可能是中国最早的“将电子游戏等同毒品”的报道。

不过彼时个人电脑尚未普及开来,所以这篇报道并未引发太多关注。直到2000年,《光明日报》中的报道文章《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》才将“电子游戏等同于毒品”的观念烙到国人的思想之中。

该文章的大意是,电脑游戏相当于海洛因,整天沉迷网吧的孩子长大之后就只会堕落。如此骇人的报道造成的结果可想而知,此后十多年中,游戏一直被视为“妖魔化”的存在。

2010年,游戏行业再次遭受了重创。以杨永信为代表的“青少年戒除网瘾机构”如雨后春笋般崛起于全国各地。现在我们都知道,其戒网瘾的方法主要就是强制性电击治疗,也知道游戏并非那么不堪。但当时长辈们大都视游戏为“洪水猛兽”,希望“杨教授”能拯救自家孩子于水火中。

随着电子产品的普及,人们对游戏的认识愈发全面客观,这种将电子游戏粗暴定性的观点也就不再强烈。但游戏成瘾被列为精神疾病的消息出现之后,许多人认为这又是“杞人忧天”。

然而这次并非如此。因为“游戏成瘾”已经是相当严重的症状,类似于物质依赖,可以用一些概念加以解释。比如“中毒症状”,就是对正常生活和作息产生影响。还有“戒断症状”,表现为被强制脱离游戏时出现的渴求行为。

随着移动互联网的普及,这类问题更为普遍。除了世卫组织在努力,苹果、谷歌等科技巨头也纷纷“出手”,他们都推出了防手机沉迷的“数字健康”功能。在硅谷,越来越多的公司考虑如何使用技术手段将人们从手机中“解救”出来。一批以“正念”为主题的应用程序随之兴起,它们使得用户放下手机专心投入到学习和工作中去。

随着时代的发展,对于游戏成瘾的划定会愈加规范,而科技公司的努力也会为人们创造一个更加健康的网络环境。

 
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